Gott als vielmehr auf einen niedern Weltbildner (Demiurgos) zurückführen, welcher, selbst der Sinnenwelt verwandt, tief
unter dem
Pleroma steht. Die dem
Judentum minder schroff gegenüberstehende
Richtung nahm an, der höchste Gott habe durch dienende
Engel diese
Welt hervorgebracht und regiere sie auch durch solche; an die
Spitze dieser
Engel stellten sie
jenen Weltbildner, welcher daher nicht selbständig, sondern nur nach den vom höchsten Gott ihm eingegebenen
Ideen handelt
und das jüdische
Volk erzieht, ohne die ganze Bedeutung des von ihm vollbrachten Werkes selbst zu würdigen.
Denn erst durch das
Christentum wurde die höchste
Idee der ganzen
Schöpfung offenbar, wie auch der in der
PersonChristi erschienene
Äon erhaben ist über den Demiurgos und seine
Engel. Weiter entfernten sich vom
Judentum diejenigen
Gnostiker, welche die geschichtliche
Kontinuität mit dem Alten
Testament ganz abbrachen und den Judengott und seine
Engel als
gegen den höchsten Gott feindselige
Wesen betrachteten. Der Gott des Alten
Testaments ist ihnen ein hochmütiges
und rachsüchtiges
Wesen, während der höchste Gott, der Gott der
Heiligkeit und der
Liebe, zunächst in der irdischen
Schöpfung
lediglich durch einige in der Menschheit zerstreute göttliche Lebenskeime vertreten ist, deren
Entwickelung der Demiurgos
nach
Kräften zu hemmen suchte, bis einer der höchsten
Äonen sich in einem Scheinleib zur
Erde herabließ,
um die gefangenen, ihm verwandten höhern Geistesnaturen zum
Bewußtsein ihrer Bestimmung zu bringen und wieder in das
Pleroma
hinaufzuziehen (vgl.
Doketen).
Das
Christentum findet daher auf diesem Standpunkt einen Anknüpfungspunkt höchstens in jenen
Mysterien, in denen eine höhere
Weisheit sich als
Geheimlehre fortgepflanzt haben sollte. Die gnostische
Praxis war durchweg von einer
Theorie
bedingt, wonach der
Geist ein Lichtfunke
Gottes ist, von seiner Feindin, der Sinnenwelt, in schmachvoller Gefangenschaft gehalten.
Es gilt daher, sich als Geistmenschen
(Pneumatiker) im
Gegensatz zu den vom Demiurgos oder gar vom
Satan herrührenden Seelenmenschen
(Psychikern) und Fleischesmenschen (Hylikern) zu bewähren, d. h. die sittliche
Aufgabe besteht in vollkommener
Askese, Einswerden mit dem Urquell des
Geistes durch Gnosis und Entkörperung des
Geistes.
Dasselbe
Ziel suchten einzelne
Parteien freilich auf dem umgekehrten Weg zu erreichen durch ungezügelte Befriedigung der Geschlechtsliebe,
auf welche
Weise z. B.
Karpokrates und sein Sohn
Epiphanes ihre Verachtung gegen das
Fleisch und den beschränkten
Gesetzesstandpunkt des Demiurgos an den
Tag legten
(Antinomismus). An das
Judentum sich anschließende
Gnostiker waren besonders
Cerinthus (s. d.) und der Verfasser der pseudoclementinischen
Schriften (s.
Elkesaiten).
Die syrische, sich immer mehr vom
Judentum entfernende Gnosis ist vertreten durch
Saturninus oder Satornil und ganz besonders
durch die in den verschiedensten
Formen existierenden
Ophiten (s. d.). Einer der letzten syrischen
Gnostiker
ist
Bardesanes (s. d.). Die durchsichtigsten und reifsten gnostischen
Systeme führen sich auf
Basilides (s. d.), der zwischen
der syrischen und ägyptischen Gnosis vermittelt, und ganz besonders auf den
AlexandrinerValentinus (s. d.) zurück.
Wie aber die Geschichte keinenUrheber der ganzen
Richtung, sondern nur
Gründer gnostischer
Parteien
kennt,
so läßt sich auch die Zahl ihrer Anhänger nicht bestimmen. So großartig sich indes der Gnostizismus besonders um die
Mitte des 2. Jahrh. entfaltete, so geistig bedeutenden Anhang er allenthalben gewonnen hatte,
und so gewiß sogar hervorragende
Kirchenlehrer noch im 3. Jahrh. mit ihm vielfache Berührungspunkte
aufweisen (s.
Alexandrinische Schule), so vermochte er sich doch bei der ungezügelten
Willkür seiner proteusartigen Gestaltungen,
dem immer entschlossenern
Widerspruch der
Kirche gegenüber, auf die Dauer nicht zu halten.
Schon um 200 war die Auseinandersetzung
zwischen kirchlicher und gnostischer Weltanschauung im
Grundsatz vollzogen.
Vgl. Matter,
Histoire critique
du gnosticisme (2. Aufl., Straßb. 1844, 3 Bde.;
deutsch von
Dörner, Heilbr. 1833);
[* 1] das Nationalspiel der
Japaner, ist ein
Brettspiel, welches von zwei
Personen auf einem quadratischen
Brett von 19 mal 19
Linien, also 361 Durchschnittspunkten, mit 180 (unter sich vollkommen gleichen) schwarzen
Steinen für den
einen
Spieler und 180 weißen
Steinen für den andern gespielt wird. Die beiden Gegner setzen abwechselnd immer einen
Stein
auf einen beliebigen unbesetzten Durchschnittspunkt (also nicht wie beim
Schach auf die
Felder). Der Hauptzweck
des
Spiels besteht in dem
Bilden von
Ketten, um mittels derselben möglichst viel
Raum zu gewinnen und die
Steine des Gegners
zu erobern.
Unter einer
Kette versteht man eine
Folge von
Steinen, die eine Anzahl von Durchschnittspunkten vollständig einschließt. Stellt
nebenstehende
[* 1]
Figur die
Ecke des
Brettes links unten vor, in welcher sich auf b3, b4, c2, c5, d1, d6, e2,
e4, e6, f3, f5 schwarze
Steine befinden, so bilden diese eine
Kette, welche die unbesetzten oder »freien«
Punkte c3, c4, d2,
d3, d4, e3 und die weißen
Steine d5, e5 vollständig einschließt. Die einmal gesetzten
Steine bleiben
entweder unverändert stehen (werden also nicht von einem
Punkt zum andern gezogen), oder können vom Gegner durch
Ketten getötet
(geschlagen, vom
Brett genommen) werden.
Sind nämlich eine Anzahl
Steine des Gegners so von einer
Kette eingeschlossen, daß außer ihnen kein freier
Punkt in derselben
sich befindet, so sind sie getötet.
Wäre z. B. in der durch die
[* 1]
Figur gegebenen
StellungSchwarz am Zug,
so
würde er auf d4 einen schwarzen
Stein setzen und damit die weißen
Steine d5, e5 töten, da sie von der
Kette c5, d6, e6, f5,
e4, d4 vollständig eingeschlossen sind. Die »einfachsten«
Ketten werden in der Mitte des
Brettes von 4
Steinen (z. B. d3, e4, f3, e2),
a2, b1) gebildet. Greifen eine einfachste schwarze und eine einfachste weiße Kette ineinander, so entsteht das »Ko«, in welchem
das gegenseitige Töten nicht unmittelbar aufeinander folgen darf. Bemerkenswert sind außerdem die Begriffe: echte und unechte
Augen, Seki, Dame- (spr. dámmeh)Steine und wilde Steine. Beendet ist das Spiel, wenn fernerhin weder Steine
des Gegners noch freie Punkte durch Ketten erobert werden können. Von jeder Seite sind alsdann nur etwa 120-130 Steine gesetzt.
Der Gewinn oder Verlust richtet sich nach der Zahl der in den Ketten befindlichen freien Punkte und der getöteten Steine. -
Das Go ist nicht nur das älteste aller bekannten Spiele, sondern auch eins der interessantesten und geistreichsten,
dem Schach jedenfalls ebenbürtiges. Es wurde zwischen 2350 und 1770 v. Chr. in China
[* 5] erfunden und gelangte im 8. Jahrh. n. Chr.
nach Japan, wo es seither leidenschaftlich gespielt und gepflegt wurde. Bis 1868 gab es in Japan sogar eine Go-Akademie, an der
dieses Spiel von einer großen Zahl von Professoren gelehrt wurde. Die schon bis zu einer gewissen Meisterschaft vorgedrungenen
Gospieler werden nach neun Rangstufen klassifiziert, so daß der Spieler der neunten Klasse, ein »Kudang«, der absolut beste
Spieler ist.
Vgl. Schurig, Go, das Nationalspiel der Japanesen (2. Aufl., Leipz.
1882).